mercoledì, maggio 01, 2002


D&D - incidenti magici


317 - La pelle del bersaglio diviene dura come il diamante (CA 0 di base) per 2 turni.
318 - Il lanciatore si morde la lingua con forza. 1 punto di danno è l'impossibilità di parlare per 1d6 Round.
319 - Dissolvere la magia al livello appropriato dell'incantesimo tentato entro 15 metri dal lanciatore.
320 - Il prossimo incantesimo del lanciatore ha effetto con 1d4 livelli in meno.
321 - I piedi del lanciatore diventano entrambi destri o sinistri per 1 giorno. Il movimento del personaggio e diviso per 2.
322 - 1d100 monete doro piovono dal cielo entro un area di 9 metri dal lanciatore, tutti quelli che sono colpiti devono fare un tiro di Destrezza per fuggire o subire 1d6 di danni dalle monete.
323 - Forte pioggia entro 18 metri dal lanciatore che dura 2d6 turni e si muove con il lanciatore.
324 - Il lanciatore rimpicciolisce ad 1/12 della sua normale altezza. É concesso un TS al giorno per evitare l'effetto.
325 - Il bersaglio perde capelli peli o piume che siano, Il Carisma cala a seconda della razza a discrezione del DM. è; necessario un tiro di morale. Dopo una settimana incominceranno a ricrescere.
326 - l'incantesimo tentato funziona ma sfrutta la carica di un oggetto magico nelle vicinanze.
327 - Oscurità permanente con raggio 9 metri centrata sul lanciatore.
328 - I vestiti del lanciatore diventano invisibili causando grande imbarazzo, eventuali invisibilità attive perdono efficacia immediatamente.
329 - Tutti gli incantamenti su armi ed armature entro 15 metri dal lanciatore invertono i loro effetti per 1d4 Round.
330 - Una corda appare dal nulla e lega saldamente il lanciatore.
331 - Il lanciatore tossisce furiosamente per 1d6 Round, in ogni Round di tosse il lanciatore sputa 1d6 rospi.
332 - La pelle del lanciatore diviene trasparente per 1d4 turni, il suo Carisma cala di 10 punti (minimo1). Al termine della durata il lanciatore può decidere se tornare subito normale o aspettare ancora un po'.
333 - Il lanciatore viene coperto da uno spesso strato di caramello e guadagna un +1 alla CA. Il lanciatore deve perdere un round per liberarsi del caramello che gli copre occhi e bocca. Se il caramello non viene
rimosso, dopo un turno si solidifica e immobilizza il personaggio.
334 - lanciatore e bersaglio scambiano posto, vestiti e ciò che possiedono.
335 - L'area attorno al lanciatore diviene terribilmente calda.
336 - Un oggetto del lanciatore incomincia a manifestare apertamente (urlando) il pessimo trattamento a cui il personaggio lo costringe.
337 - Il lanciatore deve effettuare immediatamente un TS contro paralisi o cadere paralizzato (il personaggio è irrigidito in una posizione imbarazzante e vi rimane per 1d6 Turni).
338 - Un barile di sciroppo appare sopra il gruppo del lanciatore e si svuota sulla prima persona che lo nota.
339 - Il primo incantesimo lanciato entro 30 metri dal lanciatore ha effetto quadruplicato o un -4 al TS.
340 - Il bersaglio profuma di rose per una settimana. Se ucciso il suo corpo non si decompone ed al termine della settimana risorge da solo.
341 - Lanciatore e bersaglio devono ritirare il loro punteggio di Forza (4d6 scartando il punteggio più basso).
342 - Il lanciatore diviene mancino (o destro se già era mancino).
343 - Folata di vento centrata sul lanciatore.
344 - Per 1d4 giorni il lanciatore si tramuta in un pesce della fauna locale, c'è il 40% che sia un mostro.
345 - Il lanciatore è ricoperto da cioccolata liquida.
346 - Uno degli oggetti magici del lanciatore si teletrasporta in mano al bersaglio prendendo il posto di un altro eventuale oggetto (che cade a terra). Se il bersaglio non ha mani l'oggetto giace a terra ai suoi piedi (o nelle vicinanze).
347 - Tutte le creature in movimento entro 12 metri dal lanciatore devono fare un TS contro incantesimi o inciampare e cadere.
348 - Creare acqua centrato sopra il lanciatore.
349 - Il bersaglio è sotto gli effetti di un incantesimo Intermittenza.
350 - Il bersaglio (se non completamente inintelligente) si infuria come un berserker e attacca corpo a copro.
351 - Per 1d4 giorni il lanciatore si tramuta in una pianta locale, c'è il 40% che sia un mostro.
352 - Il bersaglio diviene alto il doppio per 1d4 ore.
353 - Il lanciatore deve fare un TS contro Soffio del drago o ritrovarsi i polmoni pieni d'acqua. Se fallito non può fare altro che sputare acqua per 1d4 Round.
354 - Tutti gli incantesimi del lanciatore incominciano a prendere effetto uno dopo l'altro dal primo livello in sù e uno a round. Il lanciatore non ha modo di controllare il tipo di incantesimo in partenza (a meno che non riesca in un tiro di Spellcraft e non faccia null'altro nel Round).
355 - Tutte le creature entro 100 metri dal lanciatore sono teletrasportate senza errore a caso entro 100 metri
356 - Per 1d10 turni tutti i compagni del lanciatore diventano verdi se gli si avvicinano a più di 1,5 metri.
357 - Il bersaglio incomincia a fischiettare un allegro motivetto che garantisce ai suoi alleati un +1 al morale per 1d4 Round.
358 - Tutti gli incantesimi nella mente del beraglio si scambiano con quelli del lanciatore (se entrambi sono esperti di magia). Se uno dei due non è un esperto di magia l'altro perde i suoi incantesimi e deve memorizzarli di
nuovo.
359 - Il lanciatore è illuso (come per la pozione) per 1 Round nel credere che l'incantesimo inteso abbia avuto effetto.
360 - I capelli del lanciatore prendono fuoco all'improvviso e bruciano per 6d10 turni. L'effetto è un illusione è può essere smentita.
361 - Il bersaglio è completamente sterilizzato, cattivi odori e sporcizia sono rimossi completamente (1d4 di danni a nonmorti corporei o a creature fatte di fango o terra).
362 - Appaiono 1d6 oche ai piedi del lanciatore che subito scappano a zampe levate.
363 - I vestiti del lanciatore divengono per una settimana intelligenti, si lamenteranno se trattati mali e se allontanati dal caldo corpo del personaggio.
364 - Appaiono 1d4 cani (razza fantasia) che incominciano a seguire il lanciatore ed a comportarsi da cani (abbaiano, delimitano il territorio, etc.) questi cani rimangono finchè il lanciatore non li regala a qualcuno o fino alla settimana seguente.
365 - Dal terreno entro 18 metri dal lanciatore sale della schiuma di sapone (25%) o di birra (75%) per 2-5 Round a 90 centimetri cubici a Round.
366 - Il bersaglio è colpito da una cascata di palle di neve, nessun danno a meno che il bersaglio non sia di fuoco o a base di calore, in quel caso subisce 1d12 di danni.
367 - Una pianta a caso appare e mette radici presso il lanciatore.
368 - Un fungo giallo cresce dall'orecchio destro del lanciatore, è commestibile ma sa di cera. Il lanciatore è distratto dalla crescita per 2 Round se fallisce un TS contro incantesimo.
369 - La punta del naso del lanciatore brilla per un secondo.
370 - Appare un'anguria nelle mani del lanciatore.
371 - Tutte le armi entro 18 metri dal lanciatore emettono una nota squillante per un Round.
372 - I vestiti del lanciatore divengono una tuta di aderentissima pelle nera lucida con borchie in argento.
373 - Per un Round la testa del bersaglio diviene quella di una medusa. Tutti quelli che lo guardano devono fare un TS contro paralisi (a +4) o rimanere pietrificati per 1d6 giorni.
374 - Il lanciatore parlerà con voce stridula per 1d6 giorni.
375 - I vestiti del lanciatore diventano simili a quelli di un motociclista
376 - L'incantesimo inteso sembra non avere effetto, ma prenderà forza al posto del prossimo incantesimo.
377 - Un campo di funghi 3d6 spunta intorno al lanciatore. Se mangiato, ogni fungo ha il 50% di curare 1d6 PF o di avvelenare per 1d6 punti danno.
378 - Tutte le zone del cielo coperte da nuvole diventano sgombre, viceversa quelle sgombre diventano nuvolose, grande nebbia per 1 turno.
379 - Il livello di un incantamento di un oggetto magico a caso del lanciatore viene modificato di 1d6.
380 - Si verifica una eclisse solare (lunare se di notte) visibile solo entro 1 chilometro. L'effetto dura fino al seguente tramonto o alba.
381 - Ogni cosa su cui si posa lo sguardo del lanciatore scolorisce ed assume un aspetto grigiastro per 2d6 turni.
382 - Si sente un forte ZAP!
383 - Esatto effetto inverso di un secondo tiro (ritirare se non reversibile).
384 - Il lanciatore e il bersaglio incominciano un duello di sguardi. Tutti gli altri presenti non possono agire finchè uno dei due non interrompe il duello. Il duello viene interrotto quando uno dei due fallisce (con il
margine maggiore in caso di parità) un T S contro Paralisi. Al termine del duello il combattimento ripende come normale.
385 - Un'ombra minacciosa oscura il lanciatore (che sia un presagio di morte?).
386 - Cresce una foresta intorno al lanciatore in soli 3d4 Round. La foresta ha un diametro pari a un chilometro per livello della Surge.
387 - Una dolce musica si spande per l'aria, proviene da un fiore nelle vicinanze. Questo fiore continuerà a suonare anche se colto e non morirà mai. La musica non si ripete mai.

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